Mity dotyczące gier wideo

Gry wideo są źle rozumiane. Oglądanie, jak ktoś gra, może być niepokojące, jeśli nie grałeś dużo. Gracze mogą sprawiać wrażenie przyklejonych do ekranu, pogrążonych w cyfrowych śmieciach. Wydaje się bezcelowe lub, co gorsza, izolujące społecznie lub szkodliwe. Bliższe przyjrzenie się grom wideo ujawnia zupełnie inną historię.

Gry wideo zwiększają przemoc.

Mówi się, że brutalne gry wideo, takie jak Call of Duty czy Fortnite, sprawiają, że gracze są bardziej agresywni w prawdziwym życiu. Masowe strzelaniny potęgują ten strach. Gry wideo często zajmują centralne miejsce w medialnej analizie takich okrucieństw, z insynuacjami, że sprawcy grali w brutalne gry i zostali przez nie zmuszeni do działania.

Często analiza kryminalistyczna obala takie oskarżenia. Według nauki związek między grami a agresją jest słaby. W badaniu opublikowanym w Molecular Psychiatry uczestnicy grali w Grand Theft Auto V, The Sims 3 lub w nic przez dwa miesiące. Korzystając z kwestionariuszy i miar behawioralnych do testowania agresji, seksizmu i zdrowia psychicznego, autorzy badania nie stwierdzili żadnych znaczących negatywnych skutków grania w brutalną grę wideo.

Podobnie badania opublikowane w tym roku w Royal Society Open Science nie znalazły dowodów na to, że granie w brutalne gry sprawiało, że nastolatki były bardziej agresywne lub mniej towarzyskie.

Dwa badania nie opisują całej historii, ale literatura naukowa sugeruje, że gry wideo nie mają znaczącego wpływu na agresywne zachowania i nie są główną przyczyną masowych aktów przemocy społecznej.

Gry nałogowe

W 2018 r. WHO uwzględniła „zaburzenie związane z grami” w swoim podręczniku diagnostycznym, Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób. Akademicy byli oburzeni tą decyzją. Jedna grupa naukowców twierdziła, że ​​etykieta diagnostyczna zwiększyłaby leczenie i pomoc finansową dla osób poszkodowanych przez gry wideo. Inni (w tym ja) twierdzili, że decyzja była przedwczesna; dowody naukowe na uzależnienie od gier były (jeszcze) niewystarczające.

Listy kontrolne wykorzystywane do diagnozowania zaburzeń są problematyczne. Kryteria uzależnienia od gier zostały wyprowadzone z innych kryteriów uzależnienia. Chociaż jest to dobry punkt wyjścia, może nie powiedzieć nam wszystkiego o uzależnieniu od gier. Ludzie zajmują się grami lub grają wyłącznie w nie, zamiast innych hobby. Nie są to dobre punkty odniesienia dla „szkodliwego” zaangażowania, ponieważ gry (w przeciwieństwie do nadużywanych narkotyków) nie są z natury szkodliwe.

Stosowanie tego kryterium może zawyżyć wskaźniki uzależnień. Granie może być dla niektórych problematyczne, ale prawdopodobnie jest to niewielka grupa.

Badania sugerują, że uzależnienie od gier jest krótkotrwałe. W ciągu sześciu miesięcy żaden z graczy, którzy początkowo wykazywali kryteria diagnostyczne uzależnienia, nie spełnił progu.

Nie oznacza to, że gry nie są problematyczne. Zakupy w aplikacji i skrzynki z łupami są wykorzystywane jako podobne do hazardu źródła przychodów w grach mobilnych. Nowe badania sugerują związek między kupowaniem skrzynek z łupami w celu zdobycia przedmiotów w grze a problematycznym hazardem. To badanie jest wstępne i nie znamy przyczynowego kierunku tej relacji, ale sugeruje, że powinniśmy uważać na niektóre aspekty marketingu gier i monetyzacji.

„Granie powoduje izolację”.

Gracz to stereotypowo biały nastolatek bawiący się samotnie w swojej sypialni. Coś w tym wydaje się niezdrowe lub nienaturalne. To błędne przekonanie na temat gier wideo jest powszechne. Gry zawsze były towarzyskie. W ciągu pierwszych 30 lat ludzie grali w gry wieloosobowe osobiście, ale szybki, wszechobecny dostęp do Internetu przeniósł te interakcje do sieci. Gry online mogą zbliżać ludzi na nowe sposoby, tworząc zwarte społeczności wokół wspólnych zainteresowań i hobby.

Weź pod uwagę Matsa Steena. Mats ma dystrofię mięśniową Duchenne’a, chorobę zwyrodnieniową. Gdy dorósł, wydawał się odizolowany i wycofany, nawet dla swojej rodziny. Po jego śmierci w wieku 25 lat pojawił się inny obraz: Mats żył pełnym i szczęśliwym życiem w Azeroth w World of Warcraft. Mats nie był sam; jego przyjaciele pojechali do Norwegii na jego pogrzeb.

Mats, podobnie jak wiele innych osób na całym świecie, grało w gry wideo, aby połączyć się z innymi i uciec.

To jest bezużyteczne.

Jako badacz gier często słyszę: „Czy nie mógłbyś robić więcej?” Możemy się martwić, że gry są źródłem wielu problemów społecznych, a jednocześnie uważamy je za bezsensowne lub bezsensowne. Po co w nie grać, skoro możesz wyjść na zewnątrz lub cieszyć się innymi sztukami? To nieporozumienie wynika z twórczej mocy gier. Pozwalają jak żadne inne medium doświadczać naszego świata i fantastycznych miejsc.

Naomi Alderman, powieściopisarka i projektantka gier, powiedziała w eseju radiowym z 2013 r., że tylko gry mogą wywołać emocje agencji. Tylko gra może wywołać poczucie winy za swoje czyny, a nie powieść.

Jesteś aktywnym uczestnikiem gier wideo, a nie biernym obserwatorem. Zapewniają bezpieczną przestrzeń do badania i testowania emocjonalnych konsekwencji. Gry nie są bezsensowną stratą czasu, ale pomagają nam odkryć, co to znaczy być człowiekiem, miłością i stratą, a wszystko to w zaciszu własnego domu.

„To zabawne”

Gry wideo zostały opracowane naukowo. Ze względu na ich zdolność do angażowania nas, gry wideo sąwykorzystywane w badaniach naukowych. Najlepszymi przykładami są zarówno naukowe kolektory danych, jak i zabawne gry.

Przykładem jest Sea Hero Quest. Wydany w 2016 roku Sea Hero Quest to żywe, oddychające wirtualne laboratorium. Gracze muszą zapamiętać mapę i nawigować łodzią rybacką w kreskówkowym stylu po drogach wodnych, odwiedzając kolejno boje. Naukowcy z UCL i UEA wykorzystują te dane, aby zrozumieć, w jaki sposób zdolności nawigacji przestrzennej zmieniają się na całym świecie iw czasie.

Ta wiedza ma kluczowe znaczenie dla zrozumienia, w jaki sposób zaburzenia neurodegeneracyjne, takie jak choroba Alzheimera, powodują pogorszenie funkcji poznawczych. W ciągu sześciu miesięcy od premiery prawie 4 miliony osób z każdego kraju pobrało grę. Dane z gry mogą pomóc w opracowaniu nowych podejść do diagnozowania i leczenia demencji.

Udostępnij to :

Powiązany post :

Ooyala: nowy rodzaj konsoli do gier

Granie w gry konsolowe to jedna z naszych ulubionych rozrywek. Cyfrowy dźwięk przestrzenny i duży telewizor HD wydają się powiększać...

Gry bez fabuły są lepsze

Telewizja, filmy i książki mówią im lepiej. Dlaczego gry są tak skoncentrowane na narracji? Gry wideo przekształcą się w interaktywne...