Gry bez fabuły są lepsze

Telewizja, filmy i książki mówią im lepiej. Dlaczego gry są tak skoncentrowane na narracji?

Gry wideo przekształcą się w interaktywne opowiadanie historii, takie jak Star Trek Holodeck. W tej potencjalnej przyszłości gracze mogą wchodzić w interakcje z cyfrowymi postaciami tak okrągłymi, jak te w powieściach lub filmach, wpływając na stale rozwijającą się fabułę. To byłoby jak życie w powieści, w której wybory gracza miały taki sam wpływ, jak w prawdziwym życiu.

To bar na wysokim poziomie kulturowym i technologicznym. Opowiadanie o środowisku oszczędza czas. Gracze znajdują i odtwarzają historię z otoczenia. Wyobraź sobie powieść, która kradnie silnik trójwymiarowej grafiki pierwszoosobowej strzelanki w czasie rzeczywistym. Dioramy podsumowują fabułę i lokalizację Lotu Piotrusia Pana w Disneylandzie. BioShock opowiada historię upadku utopii poprzez nagrane wiadomości w stylu Art Deco. What Remains of Edith Finch, nowa gra o dziewczynie rozwiązującej rodzinną klątwę, wykorzystuje przedmioty do narracji.

Rodzi to pytania. Kiedy gracz składa tylko elementy, czy powstałe interaktywne historie są interaktywne? Czy historie o środowiskach? Czy są lepsze od popularnych filmów, programów telewizyjnych i książek?

Nawet najlepsze interaktywne historie są gorsze od przeciętnych powieści i filmów. Ten problem należy zlekceważyć. Gry fabularne przesłaniają ambitniejsze ambicje.

Z perspektywy czasu, Doom i Duke Nukem są łatwo obwiniani za męskie fantazje o władzy nastolatka. Ale ten wybór był mniej zamierzony. Światy 3D w czasie rzeczywistym są trudniejsze do opracowania, niż się wydaje, zwłaszcza na komputerach o niskim poborze mocy z wczesnych lat 90-tych. Proste tekstury i kilka rzeczy pomogło je opróżnić. Pierwsze gry 3D były puste do uruchomienia.

Puste miejsce sugeruje, że coś poszło nie tak. Strzelanki FPS rodzą się, gdy potężny gracz pokonuje potwory. Żołnierz-bohater kontra naziści, piekielne pomioty lub kosmici.

Wczesne założenia szybko stały się infrastrukturą. Poprawiono wizualną wierność wraz z postępami w grach pierwszoosobowych 3D i ich silnikach. Koprocesory 3D zrodziły całe firmy produkujące sprzęt.

Śnienie o Holodeku jest jak śnienie historii.

Inne realistyczne krajobrazy fizyczne były słabo rozwinięte. Wewnętrzne myśli i zewnętrzne zachowanie symulowanych jednostek, poza kolizjami. Problem staje się nie do pokonania. Postępy wizualne sprawiają, że światy 3D są bardziej autentyczne. Te światy wydają się jeszcze dziwniejsze, gdy mieszkańcy zachowują się jak animatroniki, a scenerią są wioski potiomkinowskie.

Co gorsza, interaktywna historia z aspiracjami na Holodeck sugeruje, że gracz powinien mieć wpływ na fabułę. Jedną z poważnych prób był interaktywny dramat z 2005 roku pod tytułem Fasada, oparty na filmie Kto się boi Virginii Woolf. Działało dobrze — do gry. To było łatwo podcięte. Jeden z graczy twierdził, że jest zombie, mówiąc „mózgi”, dopóki symulowana para go nie wyrzuciła.

Rozwiązaniem jest opowiadanie o środowisku. Gatunek porzuca syntetyczny charakter i fabułę na rzecz zaprogramowanej akcji. Gracz wciela się w detektywa, który z fragmentów gry łączy narracyjną spójność.

Jeśli znaczenie gier jest określane przez taryfę dla nastolatków, mogą one utknąć w okresie dojrzewania.

W BioShock nagrania odnajdywane przez graczy pomiędzy bitwami nie wpływają na akcję, a jedynie na ich interpretację. Wypłata jest letnią naganą przeciwko niekwestionowanej zgodności, którą gracze BioShock muszą przyjąć, aby grać.

W 2013 roku trzech twórców BioShock porzuciło strzelanie i fantasy science fiction na rzecz opowiadania historii o środowisku. Gone Home to gra fabularna o kobiecie w wieku studenckim, która wraca do pustej rezydencji w pobliżu Portland w stanie Oregon. Składając odłamki posiadłości, gracz odtwarza historię przebudzenia seksualnego siostry głównego bohatera. Gra została doceniona za złamanie normy pierwszoosobowej i przeniesienie polityki tożsamości na tradycyjnie męskie medium.

Względne osiągnięcia. Porównowałem Gone Home do literatury dla młodych dorosłych, kiedy została wydana. Nie ma się czego wstydzić, ale mało chwalić. Jeśli ostatecznym kryterium znaczenia w grach jest taryfa dla nastolatków, mogą pozostać w wieku dojrzewania, nawet jeśli wyjdą z piwnicy. Bro Inne ścieżki są otwarte, a najlepsze z nich mogą uniknąć młodzieńczych błędów w grach.

What Remains of Edith Finch poprawia model Gone Home. To także opowieść o młodej kobiecie, która wraca do opuszczonego domu na północno-zachodnim Pacyfiku i odkrywa śmiercionośne sekrety.

Tytuł Edith Finch jest najmłodszą żyjącą członkinią rodziny Finchów imigrantów z Skandynawii z końca XIX wieku. To przeklęta rodzina, która wyemigrowała. Kiedyś na Wyspie Orków los potraktował zięby nie mniej surowo; cała jego linia wymarła, często w strasznie banalny sposób. Edith odziedziczyła przeklętą rezydencję po swojej matce.

Tak jak w Doomie, BioShocku i praktycznie każdej innej grze pierwszoosobowej, pustka jest kluczowa. Gry trójwymiarowe to więcej ustawień niż doświadczeń. Osiedle Finch to piękne, szczegółowe otoczenie. To dziwaczna rodzina, a ich dom ma ręcznie robione gadżety i renowacje podobne do dr Seussa. Gra jest sprytnie zaprojektowana jako seria winiet narracyjnych, w których Edith wchodzi w zakazane części gryd domu, poznając losy swoich przodków poprzez pamiętniki, listy, nagrania i inne artefakty.

Branża gier od dawna ma nadzieję, że stanie się „mediami XXI wieku”

Rezultat łączy style Edwarda Goreya, Isabel Allende i Wesa Andersona. Dobre pisanie jest rzadkością w grach. What Remains of Edith Finch jest bezbłędne. To urocza gra z realistycznymi celami. Niewielu jest niezadowolonych.

Dlaczego ta historia jest grą wideo?

Ciągle pytałem, dlaczego Edith Finch nie jest historią opartą na czasie. Narzędzia do renderowania w czasie rzeczywistym są obecnie tak samo doskonałe, jak wstępnie renderowana grafika komputerowa, dlatego gra wyglądałaby dobrze jako animowana funkcja. Albo na żywo. Większość filmów wykorzystuje zielone ekrany i dodaje elementy w postprodukcji. Interakcja z otoczeniem tylko przeszkadza, jak wtedy, gdy ciemny korytarz zasłania następną scenę.

Zazdrość o kino to możliwość. Branża gier od dawna marzyła o tym, by stać się „medium XXI wieku”, koncepcją tak archaiczną, że mogłaby jedynie zachwycić mieszkańca XX wieku. To, co pozostało z Edith Finch, straciłoby coś, gdyby było liniowe. Każda z winiet postaci sprytnie interpretuje modelowanie 3D i interakcję w czasie rzeczywistym. W jednej grze gracze wcielają się w zwierzęta, aby na nowo wyobrazić sobie znajomą przestrzeń. W innym użytkownik porusza się po domu Fincha w komiksie narysowanym za pomocą cieniowania komórek zamiast sztucznego oświetlenia. W innym gracz musi kierować fantazją postaci w jej przyziemnym miejscu pracy.

Używanie gier do opowiadania historii to szlachetna ambicja, ale mało ambitna.

To robi wrażenie. Nie są gawędziarzami. Są to unikalne zastosowania silnika 3D w czasie rzeczywistym. Zdolność do przedstawiania światła i cienia, przedstawiania struktury i przekształcania jej w przeszkodę, zmylenia oka, by uwierzyła, że ​​płaska powierzchnia jest biblioteczką lub tunelem i pozwala graczowi obsługiwać kamerę w tym środowisku tak, jakby była postacią. Edith Finch to rodzinna historia, ale to także trójwymiarowy aparat do gier, równie dziwny i nieplanowany jak dom Fincha.

Taka zmiana przeznaczenia była obecna we wcześniejszych środowiskowych grach fabularnych, takich jak Gone Home i Dear Esther, które ignorują „konwencjonalne mechanizmy” pierwszoosobowego doświadczenia. Te gry szukały sławy, ograniczając agencję graczy. Do tego stopnia, że ​​ich wynalazcy przyjęli pejoratywne określenie „symulator chodzenia”

Symulatory chodzenia były zawsze tymczasowe. Gra bez rozgrywki wydaje się początkowo polityczna, ale szybko staje się konceptualna. What Remains of Edith Finch zmienia rasę. Nie chodzi o to, czy gra może opowiedzieć dobrą lub lepszą historię niż książki, filmy czy telewizja. Zamiast tego, jak gra sprawia, że ​​materiały do ​​​​gry są widoczne, funkcjonalne i piękne.

Medium to estetyczna forma materiałów pospolitych. Wiersze upiększają słowa. Malowanie spłaszcza i pigmentuje. Fotografia opiera się na czasie. Film czasoprzestrzenny. Architektura masowa pustka. Telewizja do wypoczynku i przyzwyczajenia. Tak, media opowiadają historie. Historie są zbudowane na fundamentach medium.

Dlaczego grać w gry? Gracze i twórcy mylili się, mając nadzieję, że podzielą scenę z książkami, filmami i telewizją, nie mówiąc już o ich obaleniu. Używanie gier do tworzenia historii jest miłe, ale mało ambitne. Opowiadanie historii w grach nie jest niczym nowym. Gry są estetyczną formą przedmiotów pospolitych. Codzienny. Piłka nożna to piłka i boisko. Monopoly łączy bogactwo majątkowe z kryzysem. Tetris łączy czterokwadratowe wzory i grawitację. Doom to śledzenie promieni dla pocisków. Gry zapewniają nietypowe zastosowania pospolitych materiałów.

Jako jedyne środki masowego przekazu po postmodernizmie, gry często wykorzystują te zasoby. Gry zazwyczaj przynajmniej częściowo dotyczą ich konwencji i materiałów. Poker inspirowany Texas Hold’em. Candy Crush inspirowany Bejeweled. Gone Home oparty na BioShock.

What Remains of Edith Finch prosi graczy o porzucenie interaktywnego opowiadania historii. Historie z gier są możliwe. Łatwiej jest oglądać telewizję lub czytać. Większym celem gry jest podkreślenie, jak interesujące może być rozdzielanie i składanie opowieści, gier, komiksów, silników gier, środowisk wirtualnych lub czegokolwiek innego.

Śnić o Holodeku, to śnić historię. Jeśli gry mają spełnić swoją obietnicę jako medium definiujące epokę, muszą zrezygnować z celu, jakim jest stanie się mediami narracyjnymi i skupić się na tym, co robią najlepiej: rozdzierać schludny, pospolity świat i składać go na nowo w szokujący, okropny sposób.

Udostępnij to :

Powiązany post :

Ooyala: nowy rodzaj konsoli do gier

Granie w gry konsolowe to jedna z naszych ulubionych rozrywek. Cyfrowy dźwięk przestrzenny i duży telewizor HD wydają się powiększać...

Gry bez fabuły są lepsze

Telewizja, filmy i książki mówią im lepiej. Dlaczego gry są tak skoncentrowane na narracji? Gry wideo przekształcą się w interaktywne...